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Niestroj, Christoph: Spiel mit mr! Automobil Interior für die Netzwerkgeneration


Hullmann, Harald (Prof.)    Produktdesign    Diplom  2007 SS  

 

Einflüsse der virtuellen Welt auf die 3-D-Gestaltung

Inszenierung des Autofahrens als Spiel

Inszenierung unsichtbarer Technologie als Spiel

Nutzung durch Fahrgemeinschaften

 

konzept

Verbindung von spielerischer Scheinwelt mit der Wirklichkeit.

Das Fahren selbst ist wie ein Spiel.

Aktivität ist gefordert. Intensives Fahrerlebnis für Romantiker und Träumer.

Bewegen des Autos mit natürlichen Gesten, direktes Fahrerlebnis, emotionale Rückkopplung für den Fahrer.

Das Auto ist Bestandteil eines Netzwerks über das man kommunizieren, Spiele runterladen und spielen oder Mitfahrer suchen kann. Ebenso kann ich das Interface verändern und Zusatzfunktionen dazukaufen.

 

szenario

Schon heute steht man mit dem Auto oft im Stau, steckt im Stop-and-Go- oder Kolonnen-verkehr . Fahrerassistenzsysteme nehmen dem Fahrer immer mehr von seiner Arbeit ab.

Wie wird es 2015 sein? Wie 2030? Fahren wir noch selber? Wo bleibt die Emotion beim Black-Boxing? Wo bleibt die Freude am Fahren?

Meine Arbeit versucht hier Antworten zu finden.

 

hintergrund

Reflektiert die Bedingungen unter denen heute innovative Produkte entstehen; aus sinnfreiem Herumspielen werden ernsthafte Projekte mit denen eine neue urbane Avantgarde ihr Geld verdient.

Gefühle finden heute ihre wahre Intensität nicht im Leben sondern auf der Leinwand oder auf dem Bildschirm; wirklicher als die Wirklichkeit.

Die Wirklichkeit beeinflusst die virtuelle Welt und anders herum. Die Tuningszene bedient sich bereits bei Need for Speed und co.

Das Lernen findet heute zu einem großen Teil vor den Konsolen der Videospiele statt. Diese trainieren das Entscheiden und den Umgang mit komplexen Systemen.

 

eckpunkte

Intensiv, pfiffig und lebendig, situativ und effizient, virtuell und real

 







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